Fachschule: Technikerschule / Gestalterschule

Das Fach „Projektarbeit“


Einen wichtigen Stellenwert nimmt das Fach „Projektarbeit“ in allen Fachschul-Studiengängen ein. Ziel der Projektarbeit ist das Erwerben von Fähigkeiten, Aufgaben aus dem Fachrichtungs- bzw. Schwerpunktbereich im Team selbstständig zu analysieren, zu strukturieren und praxisgerecht zu lösen. 
Die Projektarbeit ist in der Gutenbergschule auf ein Jahr angelegt. Am Schluss steht eine öffentliche Präsentation in der Aula, die immer viele Besucher, darunter auch Ehemalige, anzieht. Für die Bewertung werden nicht nur die Produktqualität und die Präsentation berücksichtigt, sondern auch eine, den modernen Projektmanagement-Anforderungen genügende Dokumentation.

2023: Projektpräsentationen der Fachschule

Wenn Falzfüchse auf sternebewehrte COO|KINGs treffen und mit dem PAN die analoge und digitale Welt eine Symbiose eingehen, verspricht ein Abend spannend zu werden – und er war es auch.

Am 30. März stellten die angehenden „Staatlich geprüften Gestalter:innen“ und „Staatlich geprüften Techniker:innen“ ihre Abschlussprojekte einem breit gefächerten Publikum aus Sponsoren, Partnern, ehemaligen Studierenden und Lehrenden, Förderern, Familien, Freunden und aktuellen Schülerinnen und Schülern in der Aula der Gutenbergschule vor. Im Rahmen der über drei Semester laufenden Abschlussarbeiten entwickelten die drei Absolvententeams eigene Projektideen und setzten diese im Verbund mit Partnerinnen und Partnern aus der Wirtschaft, schulinterner Unterstützung und viel eigenem Engagement in die Tat um. Dabei mussten sich alle Fachschüler:innen mit grundlegendem technischen Know-how der Druck- und Medienbranche auseinandersetzen und ihre berufliche Erfahrung mit dem im Studium gewonnenen Kompetenzen verknüpfen. Während der Umsetzungsphase wurden alle Projektteams mit verschiedenen Unwägbarkeiten und ad hoc auftauchenden Hindernissen konfrontiert. Aber – aufgeben gilt nicht! Stattdessen haben die Studierenden ihre Problemlösungsfähigkeiten unter Beweis gestellt und konsequent ihre Ziele verfolgt, so dass sich die Ergebnisse nun wirklich sehen lassen können.

Der Falzfuchs ist ein interaktives Printprodukt, das speziell für Auszubildende aus der Druck- und Medienbranche konzipiert wurde. Er besteht aus einem hochwertig produzierten Fachbuch sowie einem herausnehmbaren „Falzassistenten“, der es ermöglicht, Falzarten selbst durchzuspielen.
Bei der Realisierung des Produkts kamen neben einem Sonderfarbendruck auch Veredelungstechniken wie Blindprägung, Stanzungen und metallene Buchecken zum Einsatz. Daneben wurde das fachlich anspruchsvolle Thema „Falzen“ auf redaktioneller Ebene für die anvisierte Zielgruppe zusammengestellt und grafisch anschaulich illustriert.

Die COO|KINGs entwickelten ein gleichnamiges Printprodukt, das sich inhaltlich mit regionaler und nachhaltiger Küche auseinandersetzt. Aus technischer bzw. gestalterischer Sicht galt es dabei, die selbst gekochten und angerichteten Gerichte ausgewählter Spitzenköche gekonnt in Szene zu setzen und abzulichten – Foodfotografie ist das Stichwort – und schließlich in ein zweckdienliches Layout zu integrieren. Das Kochbuch wurde um ein Lesezeichen ergänzt. Der Clou dabei: In das selbst geschöpfte Büttenpapier wurden Samen ausgewählter Kräuter bzw. Rezeptbestandteile eingelassen, so dass der nächsten gelungenen Küchensession nichts mehr im Wege steht.

Mit dem PAN (Personal Assistent Note) gehen analoger und digitaler Content eine neuartige Symbiose ein. Im Rahmen des Projekts wurde ein klassisches Notizbuch um einen PDA (Personal Digital Assistant) ergänzt, so dass parallel zu handschriftlichen Notizen auch Informationen aus dem Web abgerufen werden können. Die Studierenden mussten sich dazu mit den Möglichkeiten des 3D-Drucks auseinandersetzen. So wurden Umschlag bzw. die Hülle des Produkts mit Hilfe dieser noch relativ jungen Technologie gefertigt. Darüber hinaus mussten Mittel und Wege gefunden werden, das PDA in das Produkt zu integrieren. Dabei wurden die Fachschüler vor allem mit elektrotechnischen- bzw. informationstechnischen Fragestellungen konfrontiert, denen sie – auch wenn dies eigentlich fachfremde Disziplinen sind –  gekonnt begegneten.

Das macht Lust auf mehr! 
Wir freuen uns auf die nächsten Projektpräsentationen in zwei Jahren!

PS.
Die beiden an der Gutenbergschule angebotenen Fachschulstudiengänge, Druck- und Medientechnik bzw. Werbe- und Mediendesign, entsprechen dem Qualifikationsniveau 6 des deutschen bzw. europäischen Qualifikationsrahmens (DQR/EQR). Sie sind somit den Bachelor-Absolvent:innen der Hochschulen gleichgestellt, was sich seit zwei Jahren in einer neuen, ergänzenden Abschlussbezeichnung widerspiegelt: Die Absolvent:innen der Fachschule dürfen nunmehr den Titel Bachelor Professional tragen. Mehr Informationen zur Fachschule der Gutenbergschule

 

Ökonomische Präsentbox

Eine hochwertige Geschenkbox hat das Team Brunner/Gutzeit  konstruiert, gestaltet und produziert. Hier liegt der Schwerpunkt sowohl  auf  der „Wertigkeit“, Material und Gestaltung betreffend, als auch in der ökonomischen Produktion. Die Präsentbox wird für die Zeugnisübergabe einer privaten Bibelschule bzw. als Geschenkverpackung für verschiedene Anlässe einer christlichen Freikirche verwendet. 
Entstanden ist eine ansprechende, hochwertige Verpackung von Buch und Stift mit einer zusätzlichen Aufnahmemöglichkeit für Zeugnis, Flyer, Visitenkarte und DVD im Innendeckel.

ZeitDruck

Zeit.Druck ist ein Brettspiel für 2-4 Spieler. Für Spielidee, Konzeption, Gestaltung und Produktion verantwortlich sind die Studierenden Baumgärtner/Schott/Seehaus/Stark. Die Spieler treten gegeneinander an, um das Erbe eines großen Printbetriebes zu gewinnen. Jeder Spieler erhält einen eigenen Bereich innerhalb der großen Firma, sodass 4 separate Druckereien entstehen. Wer am Ende eines Geschäftsjahres den meisten Umsatz erwirtschaftet hat, wird Alleinerbe. Die Spieler müssen Aufträge, unterteilt in leicht, mittel und schwer, bewältigen. Es gibt 5 Ressourcen, unterteilt in 4 verschiedene Produktionsstoffe und Arbeiter. Geld wird bei Zeit.Druck mit dem Punktestand gleichgesetzt, der Spieler kauft also mit seinen Punkten Rohstoffe und Arbeiter. Um dem Spiel etwas mehr Abwechslung zu geben, wird zu jedem Rundenanfang eine Ereigniskarte gezogen, die alle Spieler beeinflusst. Daneben haben die Spieler die Möglichkeit, Aktionskarten zu spielen, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen oder ihren Konkurrenten die Arbeit zu erschweren.

Hervorzuheben ist, dass die Spielfiguren im 3D-Druck produziert wurden. Außergewöhnlich ist das Material: Passend zum Printunternehmen wird zum 3D-Druck Papier verwendet.

Getränkekarte für eine Shisha-Bar

Das Team Arik/Groczdanov produzierte eine 8-seitige Getränkekarte für eine Shisha-Bar. Auffallend an dem Produkt „SUNRISE“  ist nicht die Gestaltung der Karte an sich, sondern es sind die verwendeten Veredelungen. Die abgebildeten Getränke bzw.  Speisen sind aufwändig mit Struktur- oder Relieflacken versehen und werden für das vorwiegend junge Publikum nicht nur visuell, sondern auch haptisch erlebbar. Higlight ist eine integrierte „gedruckte“ Schul-Tafel, auf die täglich wechselnde Angebote geschrieben und durch feuchtes Abwischen wieder entfernt werden können.

Checked

Das Team Just/Keller/Schäfer nahm die Chance wahr, sich und ihre Mitstudierenden potenziellen Arbeitgebern zu präsentieren. Entstanden ist eine hochwertige Semestervorstellung mit der Anmutung eines Wertpapiers.
Neben der originellen und professionellen Gestaltung sticht das verwendete Papier hervor. Es weist einen hohen Baumwollgehalt auf und unterstreicht das Gefühl, ein "echtes" Wertpapier in Händen zu halten. Einen weiteren haptischen Akzent setzt die  "Drip-off-Lackierung" des Umschlags.